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人事部印发《关于贯彻(一九八九年调整国家机关、事业单位工作人员工资的实施方案)若干问题的规定》的通知

时间:2024-07-12 12:08:57 来源: 法律资料网 作者:法律资料网 阅读:9276
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人事部印发《关于贯彻(一九八九年调整国家机关、事业单位工作人员工资的实施方案)若干问题的规定》的通知

人事部


人事部印发《关于贯彻(一九八九年调整国家机关、事业单位工作人员工资的实施方案)若干问题的规定》的通知

1990年1月5日,人事部

我部《关于贯彻(一九八九年调整国家机关事业单位工作人员工资的实施方案)若干问题的规定》已经国务院批准,现印发给你们,请遵照执行。

关于贯彻《一九八九年调整国家机关、事业单位工作人员工资的实施方案》若干问题的规定
根据国务院国发〔1989〕82号文件批转的《一九八九年调整国家机关、事业单位工作人员工资的实施方案》(以下简称《方案》,现对贯彻《方案》的若干具体问题作如下规定。
一、这次调整工资限于下列单位:
——各级国家机关、党派、人民团体;
——教育、科学研究、卫生、文化艺术、体育、新闻、出版、广播电视、农业、林业、水利、气象、海洋、地质勘探、地震、测绘、规划、设计、商品检验、物资储备、社会福利及环境保护、环境卫生等全民所有制事业单位;
——经国务院审查批准列入调资范围的银行、保险机构。
——少数担负行政管理职能,经国务院或省、自治区、直辖市人民政府审查批准列入调资范围的公司。
上述单位一九八九年九月三十日在册的正式职工(不含未转正的学徒、熟练工,未定级的见习人员,停薪留职人员等)均可列入普调工资范围。
一九八九年度转业到机关、事业单位的军队干部,可以参加这次工资普调。
二、列入普调工资范围的人员,均从一九八九年十月一日起在本人现行职务工资标准的基础上增加一级工资。
三、一九八五年工资改革以前离休、退休的人员,按本人原工资级别提高一个级差的数额增发离休、退休费。一九八五年工资改革以后至一九八八年八月二十四日期间离休、退休的人员,按在职人员相应职务普调一级的平均增资数额增发离休、退休费(地方单位,原则上按离休、退休人员所在地区在职人员相应职务普调一级的平均增资数额发给,具体办法由各省、自治区、直辖市人民政府确定;中央、国务院各部门及其在京事业单位,按各部门在职人员相应职务普调一级的平均增资数额发给);一九八八年八月二十五日至一九八九年九月三十日期间离休、退休人员,可按在职人员相应职务普调一级的平均增资数额增发离休、退休费,也可按照中共中央组织部、人事部《关于贯彻执行中组发〔1988〕9号文件有关问题的通知》(组通字〔1989〕15号)文件精神,参加这次工资普调,按哪种办法执行,由本人选择。
上述各类离休、退休人员增发的离休、退休费,凡低于8元的,均可按8元发给。
四、这次调整工资的步骤是:先普调工资,后解决工资突出问题。即:专业技术人员普调一级后,工资仍未达到本职务新起点工资标准的,可增加一级工资,进入新的起点工资标准;行政人员和工人普调一级后,符合解决工资突出问题政策规定的,也可增加一级工资。
五、这次调资中增加工资的人员,凡本人现工资额已达到或超过本职务(岗位)最高一级工资标准的,均按本职务最高一级工资标准与下一级工资标准的差额增加工资。
六、在各类专业技术人员起点工资标准和最高工资标准提高两个档次的同时,将运动员体育津贴各个等级的起点标准和最高标准也分别提高两个档次。
七、按照原中央职称改革工作领导小组、国务院工资制度改革小组《关于试行提高部分高级工程师职务工资的通知》(职改字〔1986〕165号),有突出贡献的高级工程师职务工资提高到160元的,在普调一级达到170元之后,可用升级的办法,将其职务工资由170元提高到180元。
八、这次事业单位专业技术人员提高工资标准,是指在国家下达的专业技术职务聘任指标和增资指标范围内受聘的人员(含受聘人员自然减员后又补聘的人员)。下列人员在这次调资中不执行提高工资标准的规定:在国家批准的29个专业技术职务系列之外,自行设立职务系列评定职称的人员;只评定资格,没有受聘担任专业技术职务的人员;用创收或其他收入自费评定职称的人员;兼有专业技术职务,但不从事专业技术工作的行政管理人员;一九八八年九月八日国务院国发〔1988〕60号文件下发后聘任专业技术职务的人员(鉴于事业单位首批专业技术职务聘任结束时间不同,因此,在首批聘任期内,并且在国家核定的专业技术职务聘任指标、增资指标和结构比例范围内的人员,截止期限可延长到首批聘任结束,但最迟不超过一九八八年年底)以及被解聘的人员。
九、《方案》的政策杠子中规定的“一九八五年以来未升过级”的人员,是指一九八五年工资套改之后,在贯彻执行劳人薪〔1986〕96号文件、劳人薪〔1988〕4号文件中没有升过级的人员。凡是地方或部门自行开口子增加工资的,均视为已升过级。
职务变动后现工资仍在本职务工资标准最低档的和一九八五年以来因奖励升级增加工资的,以及按组通字〔1986〕45号文件、人薪发〔1988〕21号文件增加工资的,这次可视为未升过级。
“现工资在本职务工资最低档的”人员,系指本人现工资额在所任职务的工资标准最低一个档次的人员。凡在国家统一规定的政策之外,擅自提高机构规格或工资标准的,都不能按最低档次对待。
十、《方案》对行政人员的工作年限、任职年限分别作了相应规定。其任职年限,在同一级职务中,担任正副职的时间可以合并计算。国家机关干部和事业单位行政人员的任职年限、工作年限、以及转正定级时间,均截止到一九八九年九月三十日。
十一、根据中共中央组织部、人事部《关于当前提拔任用干部有关问题的通知》(组通字〔1989〕14号)精神,一九八九年七月十二日以后提拔任用的干部,除经中共中央、国务院批准任命的以外,均不能按新提升的职务增加工资。
十二、国家机关已评定了专业技术职称的人员,不与工资挂钩。这次解决工资突出问题,按行政人员的升级办法办理。
十三、对国家机关、事业单位工人的工资突出问题,可参照行政人员的升级面,重点解决一九八五年以来未升过级、表现较好、工资相对偏低人员的问题。具体解决办法由各地区、各部门根据实际情况制定。
十四、为了解决各地区、各部门存在的某些特殊工资问题,安排了一定数量的机动指标。重点解决那些年功贡献较大、表现较好、工资偏低人员的问题。机动指标根据实际情况分配,不搞“一刀切”。
十五、《方案》规定,一九五七年以来从未升过级的离休、退休干部,按提高一级工资的数额增加离休、退休费。具体办法是:参加一九八五年工资改革的,根据本人离休、退休时所任职务的工资标准,按提高一个级差的数额增加离休、退休费;未参加工资改革的,按工资改革前本人原工资标准提高一个级差的数额增加离休、退休费。
十六、这次调整工资,在国家机关、事业单位之间调动工作的人员,一九八九年九月三十日前调出的,由调入单位负责调整其工资,十月一日以后调出的,由调出单位负责调整其工资;十月一日以后,由国家机关、事业单位调入企业的,由调出单位负责调整其工资,由企业调入国家机关、事业单位的,不再参加国家机关、事业单位的调资,其工资可参照调入单位同等条件人员调整工资后的水平适当确定。
十七、有保留工资的,应在这次普调和解决工资突出问题增加工资中予以冲销,冲销不完的部分继续保留。
十八、这次调整工资的组织实施,由各省、自治区、直辖市和中央、国务院各部门,结合本地区、本部门的具体情况,根据《方案》的要求,进行调查研究,摸清情况,制定具体实施方案报人事部审批,并要严格按照审批的方案贯彻执行。
十九、这次调整工资,任何地区或部门,都不允许高于国家规定的工资标准和核定的升级面,也不能在政策规定的范围之外,擅自制定政策杠子或工资标准。
各类人员在普调工资基础上,解决突出工资问题,最多只能增加一级工资。
二十、县以上城镇集体所有制事业单位,是否调整工资,由各省、自治区、直辖市人民政府研究决定。
二十一、这次调整工资的方案和国家规定的有关政策,由人事部负责解释。


刑事被害人过错责任细化研究

吴伟增


  一、问题的提出:被害人过错责任在量刑中的地位

  关于量刑情节的界定不外乎法定和酌定两种。法定的量刑要素由刑法总则和分则分别规定。总则规定的量刑要素包括未成年人犯罪、限制行为能力的精神病人犯罪、盲聋哑人犯罪、防卫过当、避险过当、犯罪的预备、未遂、中止、共同犯罪中的首要分子、主犯、从犯、胁从犯、教唆犯、累犯、自首和立功等。分则规定的量刑要素包括分则条文在罪状描述中反映的社会危害程度,如犯罪行为的程度、次数、数额、后果、对象的个数等。酌定的量刑要素一般包括犯罪对象、犯罪手段、犯罪时间、地点、犯罪动机、起因、犯罪前的一贯表现、犯罪后的态度、退赃和赔偿情况等。但是,对于被害人的过错责任如何影响量刑的问题,刑法中没有规定,因此被害人过错责任对于量刑充其量不过是一个“酌定情节”。

  然而,随着犯罪学和刑法学研究的日渐深入,对于犯罪原因的考察和定位使得学界不得不对被害人的过错责任影响加害人犯罪行为这一重大课题进行再认识。 [①]现在绝大多数学者都认为在犯罪发生的促成因素中,被害人的过错不可忽视。如有的学者就曾指出:有过错责任的被害人在犯罪与被害关系中具有双重属性和双重身份——既是犯罪的主体又是被害的主体;既是犯罪的“积极对象”,又是被害的消极对象。在某种意义上来说,被害人就是犯罪的缔造者。 [②]在此基础上,学界对被害人过错责任在量刑中的地位进行了深刻的思考,从中外刑法比较的角度进行了一系列的研究, [③]并得出了基本结论:被害人过错责任是犯罪发生的一个重要因素(针对有被害人的某些案件来讲),应该在量刑中予以充分体现——将被害人过错责任由酌定量刑情节上升为法定量刑情节。 [④]

  学界对此问题的讨论已有时日,并且呈现出“一边倒”的态势,但是刑法立法以及诸多刑法修正案的出台并没有采纳这一意见,依然将其作为“酌定量刑情节”处理。2009年6月1日最高人民法院决定试点施行的《人民法院量刑指导意见(试行)》(以下简称《意见》)又一次明确地将被害人过错规定为酌定量刑情节:被害人有重大过错的,对被告人轻处30%;有一般过错的,轻处10%。学界的呼声又一次被湮没,从而形成了学术与法制的“脱节和对抗”。

  关于刑事被害人过错责任影响量刑的原因学界已经充分的研究讨论过,并且也提出了“去酌定化、要法定化”的学术主张,但是立法界不为所动,原因何在?笔者分析,原因不外乎以下两点:

  第一、学界虽然对被害人过错责任程度作了一些具体的界定,但是没有依据此划分的标准提出实际可行的“将被害人过错责任上升为法定量刑情节”的具体措施。

  学界在对被害人过错责任程度的划分上,总体来说还是比较令人满意的。例如中国人民公安大学宋浩波教授就曾将被害人的过错责任划分为四种:一是被害人的可责性小于犯罪人。在这种情况下,诸如被害人的言行举止、违反社会道德等因素会显示出诱发犯罪的“假象”,加剧犯罪人的犯罪意识。二是被害人与犯罪人的可责性相等同。这种情况下,被害人会自觉不自觉的参与到犯罪的过程中,由于自己自身或者外在的诸种原因而成为“被害人”,例如双方因为琐事争吵继而发生争闹打斗,导致伤亡的情况。三是被害人的可责性大于犯罪人,被害人在犯罪的形成中起决定性的作用。四是完全归责于被害人的情况,被害人是犯罪的实施者,只是由于“加害人”正当防卫行为的掺与,从而导致被害人伤亡的结果。 [⑤]还有学者更进一步将被害人的过错责任区分为诱惑型过错责任、利益冲突型过错责任、情绪刺激型过错责任等。 [⑥]纵使学界对于被害人的过错责任做了相对完备的划分,并且提出了划分的一些依据和标准,但是最重要的一点似乎学界没有意识到:既然被害人的过错责任有完全责任、重大责任、较大责任、一般责任之分,在提出“将被害人过错责任由酌定量刑情节上升为法定量刑情节”的时候,为什么就没考虑到其中的“轻重缓急”情况呢?为什么会一直呼喊“去酌定化,要法定化”这个空口号呢?被害人过错责任确实应该在量刑中得到体现,我们也有足够的理由来论证“上升到法定量刑情节”的必要,但是,有选择、有区别的“法定化”才是明智之策。立法之所以迟迟未予理睬这一学界呼声,原因大抵如此而已。

  第二、被害人亲属的压力和民意是阻碍被害人过错责任上升为“法定量刑情节”的又一原因。在我国目前的刑事审判,尤其是涉及杀人的案件中,司法机关受到来自被害人亲属的巨大压力。即使是被害人有过错, 甚至是严重过错的杀人案件也是如此。根据北京大学陈兴良教授的分析,除某些案件中被害人亲属对于被告人确实存在情感意义上的“仇恨”以外, 在很多情况下是中国传统文化中“复仇”观念与“杀人偿命”观念互相作用的结果。换言之, 尽管被害人亲属对于被告人没有个人之间的怨仇,但如果不表达这种仇恨,不将杀人者置于死地,其本人就会被指为对死者没有尽到为之报仇的责任,在死者是被害人亲属的父母的情况下尤为突出,我国古代“父母之仇,不共戴天”传统的文化观念在现阶段社会中还存在一定的市场。因此,只有“杀人者死”才算是讨还了公道,否则就对不起死者。出于这种文化上的复仇动机,被害人亲属总是对法院施加压力,法院也不得不正视这种压力,不得不为化解这种压力而做大量法律之外的工作。在某些情况下, 由于顶不住被害人亲属的压力,或者为减少不必要的麻烦,干脆对被告人判处死刑,使法院得以解脱。这正是中国目前在故意杀人罪中大量适用死刑的真实原因之一。 [⑦]

  以上两点原因应该是阻碍被害人过错责任上升为“法定量刑情节”的主要障碍。仔细分析可以看出,第一点原因是根本原因,因为如果笼统的将被害人过错责任陡然上升为法定量刑情节,而不仔细区分其中的程度范围、轻重缓急,就会遭遇刑法立法的抵触,更会引起被害人家属的反抗。其实,以上笔者总结的两点阻碍原因并不是“坚不可摧、不可动摇”,我们完全可以在充分论证、考虑被害人过错责任程度的基础上,有区别的予以“法定化”来解决这一问题。 [⑧]笔者将站在理论和实证的基础上对这一问题进行全面、详细的论述,详见下文:

  二、一个关键的问题:被害人过错责任程度之细化

  虽然笔者在上文中提出“学界在对被害人过错责任程度的划分上,总体来说还是比较令人满意”,但是笔者认为区分的力度还有再次讨论的必要。按照被害人过错责任的程度为区分标准,笔者将从以下五个方面进行分析:

  1、被害人过错责任程度极为严重,对于犯罪行为负“完全责任”。这种情况其实就是正当防卫。在正当防卫中,最初的加害人(最终的“被害人”)着手实行犯罪行为,在犯罪进行的过程中被最初的被害人(最终的“加害人”)以“正当防卫”的方式反击,由于各种各样的原因,如最初的加害人主观上“技不如人”、客观上犯罪环境不利等因素,最终导致自身的伤亡,由最初的真实的加害人转变为最终的“被害人”。在这种情况下,加害人与被害人的角色由于正当防卫行为因素的介入而完全转换,完全是“被害人”咎由自取,对于犯罪行为应该负完全责任,没有任何理由可以归责为“加害人”,“被害人”具有强烈的可责性;而且,刑法立法还鼓励、支持正当防卫行为,因为这是“保护国家、社会、他人或者自身合法权益不受正在进行的犯罪行为侵害”的需要。

  2、被害人过错责任程度十分严重,对于犯罪行为负“重大责任”。这种情况在现实社会中虽不常见,但是具有十分重要的意义,具有很大的代表性。 [⑨]

  被害人在加害人着手实行犯罪行为之前,往往因为故意或者重大过失而对加害人的合法权益造成严重的侵害,并且性质恶劣、情节严重,可责性大,最终促使加害人“忍无可忍”而以犯罪的形式爆发出来,主要有以下三种表现形式:

  第一、被害人以暴力侵害加害人的人身权利,激起加害人犯罪的(排除上述第一种“正当防卫”的情况)。例如:被害人对加害人实施暴力犯罪,但是加害人当时由于主客观方面的原因没有及时进行正当防卫,在合法权益受到侵害时没有寻求国家公力救济,而是以“以牙还牙”的方式进行私力救济,可以这样讲,加害人之所以会实施犯罪,完全是因为被害人的先前违法犯罪行为所引起,只是加害人选择“以牙还牙”的方式进行私力救济,已经错过了正当防卫的时间条件,继而转变为故意犯罪,这是法律所不容许的。

  第二、被害人以卑劣的手段(排除上述“暴力侵害”的情况)侵害加害人的合法权益,激起犯罪的。这里所说的“以卑劣手段”侵害加害人的权益,指的是被害人以非暴力的方式严重侵害加害人合法权益的情况。 [⑩]例如,在一般的经济活动中,被害人通过欺骗、诈骗或者其他手段获取加害人财产,使得加害人“一无所有”,后来认识到被害人的卑劣行为而针对被害人进行犯罪;再如被害人以胁迫手段或者其他手段(如升迁、提高待遇等)对加害人或者加害人的妻子而进行奸淫,后来因为被害人没有兑现其条件,加害人对被害人愤而“挥刀相向”,或者加害人知道了自己的妻子遭受上司的强奸而进行暴力犯罪,等等。在这种情况下,被害人虽然是最终的受害者,但是其被害前的各种卑劣的手段和行为(有些行为直接构成犯罪)成为加害人犯罪的最大原因。

  第三、被害人多次、长期严重侵害加害人的合法权益,加害人一再忍让、忍无可忍而实施犯罪的。这种情况最明显的是家庭暴力案件中妇女对具有重大过错的丈夫“以暴制暴”。因此这里,笔者就以家庭暴力催生的“以暴制暴”现象来阐述。据有关研究表明,长期生活在家庭暴力阴影中的受害妇女(绝大多数女方是家庭暴力的受害者)都会不同程度的对施暴者进行反抗。受害方往往由最初的默默忍受到后来的爆发,爆发的形式有两种极端——和缓的方式和激烈的方式。和缓的方式就是受害方与施暴者离婚,甚至离家出走,摆脱施暴者的控制;激烈的方式就是因为各种原因(主观上想报复施暴者、不忍心丢下孩子等,客观上无法摆脱施暴者的控制)而选择以“以暴制暴”的方式摆脱施暴者。以下的数据统计就完全印证了这一点:

  近年来妇女“以暴抗暴”典型案件判决情况一览表

时间 地点 加害人 触犯罪名 判决结果
1998年 辽宁 龙晓琪 故意杀人罪 死刑
2001年 河北 李守瑞 故意杀人罪 无期徒刑
2003年 河北 刘栓霞 故意杀人罪 有期徒刑12年
2004年 北京 王雪英 故意杀人罪 有期徒刑11年
2004年 北京 刘二巧 故意杀人罪 有期徒刑13年
2004年 南京 丁晓林 故意杀人罪 有期徒刑5年
2005年 内蒙古 刘颖 故意杀人罪 有期徒刑3年,缓期5年执行
2005年 北京 李某 故意杀人罪 有期徒刑3年,缓期3年执行
网络游戏中的侵权问题初探

张蔚

关键词:网络游戏 侵权 物理空间 虚拟空间 外挂 木马 虚拟财产

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征
从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。
麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。
(一)网络游戏的历史
网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
1. 早期的网络游戏
在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。
2. 网络游戏的流行
技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的快感,线上游戏开始大行其道。
网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性
互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“恐怖分子”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。
2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。
网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。
3. 人际关系的虚拟性
陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。
虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。


二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的起诉。
这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。
李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]
这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。
外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。
外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物
2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。
当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。
其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。
目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?


三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院起诉要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]
案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]
网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如毒品交易是非法的,但毒品的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。
关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。
虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。
虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。